miércoles, 26 de mayo de 2010

Curriculum Vitae

GUSTAVO ORIBE MENDIETA

Lic. En Artes Visuales Cédula profesional No. 4957925

Información Personal

•Nacionalidad: Mexicano
•Edad: 26
•Fecha de Nacimiento: 19 de febrero 1984
•Lugar de nacimiento: Ciudad Sahagún, Municipio de Tepeapulco, Hidalgo

Educación

•1999-2002 – Taller de Dibujo y Pintura, cursado como actividad cultural anexa a
la preparatoria, Centro Cultural Universitario, Pachuca de Soto, Hidalgo.

•2002-2006 – Licenciatura en Artes Visuales en el Instituto de Artes de la
Universidad Autónoma del Estado de Hidalgo. Énfasis en Pintura, multimedia y Fotografía.

Simposios asistidos

•21 al 23 de Octubre 2004 – Participación en el Quinto Encuentro Nacional de
Fototecas Organizado por el CONACULTA e INAH, Pachuca de Soto, Hidalgo.

•16 al 18 de Noviembre 2005 – Asistencia al Simposio “Las Nuevas tecnologías y
su inserción en la plástica Tradicional”, organizado por el programa de
Postgrado de la UNAM, Facultad de Arquitectura de la UNAM, México, Distrito
Federal.

•21 al 25 de Agosto 2006 – Participación en el séptimo Encuentro Nacional de
Fototecas Organizado por el CONACULTA e INAH, Pachuca de Soto, Hidalgo.

Premios

•2004. Segundo Lugar en el concurso de Artes Plásticas y Fotografía del Municipio de Actopan, Hidalgo, México.

•2005-Becario del FOECAH para desarrollar el proyecto DASAVATARA.

•2008-Seleccionado para participar en la XXVIII muestra Nacional de Arte Joven, con la obra IA FIGHTER2. Aguascalientes, Aguascalientes, México.

•2008-Becario del FOECAH para desarrollar el proyecto CARTICELLAS

Protocolo de investigación

Protocolo de investigación

1-Titulo del proyecto

Indagación en la identidad personal y social a través de la creación de un proyecto de animación interactivo. El Uso del software M.U.G.E.N. en conjunto con paquetería de diseño, animación en 3D y procesos tradicionales para producir un proyecto multimedia con un perfil plástico y simbólico a través de un proceso sistematizado de animación alternativa.

2-Planteamiento del problema

La percepción de la identidad es un tópico recurrente en muchas manifestaciones del arte contemporáneo, y hay quienes acusan a las instituciones y los artistas de promover visiones narcisistas y pretensiones vouyeristas con la sobreexplotación de estos llamados “Diarios íntimos”, generando un código de lectura intrínseco que hace aún mas complejo el acercamiento a esta obra, y alejándose de temas de interés mas amplio e inmediato.

Mas sin embargo, la identidad es un elemento presente en todos los seres humanos y demás seres y objetos, a pesar de que en la mayoría de los casos, ésta no este desarrollada debido a la falta de ejercicios introspectivos tan sencillos como la definición de la vocación laboral por problemas económicos y geográficos o el simple desinterés por los tópicos del pensamiento abstracto, y no hace falta mencionar también, el nicho de “mercado” que supone esto para los medios, harto conocidos por generar roles de conducta o modelos de lo deseable con fines al lucro y establecimiento de mercados que invariablemente, definen la “identidad” de la sociedad como un sistema de intercambios monetarios que mantienen la estructura funcional del mundo.
Parte del problema recae además en que existe, usando términos económicos, una gran oferta de este tipo de obra, lo que reduce de otra manera la identidad singular de estos, y los congrega en un mismo espacio donde se aglutinan por estas cualidades y en segundo lugar, por su disciplina práctica.

Para lograr trascender usando este discurso dentro de las artes, se recurre a la espectacularidad en el medio en muchos de los casos, como por ejemplo las obras de Matthew Barney, donde convergen elementos históricos, mitológicos, e icónicos, empleados en la dimensión de su propia biografía, suponiendo una particular dificultad para comprender el gran mensaje intertextual del autor, siendo necesario el interés en su intimidad como si de alguna celebridad se tratara, y quizás por eso, es que Barney es definido como tal en múltiples ocasiones.

3- OBJETIVOS Y METAS
Objetivos principales

· Crear un videojuego usando el Software M.U.G.E.N., especializado en el genero conocido como “Peleas”, empleando como personajes dentro del programa a personas, personal o profesionalmente, cercanas al autor.
· Desarrollar elementos virtuales y reales; personajes, estructuras y animaciones dentro de la computadora; modelando de figuras en tres dimensiones partiendo de esquemas como dibujos y fotografías.
· Animar todos los personajes en base a las características propias de cada individuo en su área de ejercicio profesional para crear los movimientos necesarios para adecuarlos al programa.
· Establecer la finalidad del proyecto como un ejercicio de valoración del uso de herramientas de computo accesibles y versátiles para el desarrollo de un proyecto cultural, aunque estéticamente mas vinculado comúnmente con la industria del ocio y el entretenimiento.
· Analizar los elementos característicos de lo lúdico y trazar un paralelismo con las artes, principalmente en el aspecto de “la falta de una función real”.
· Instalar el programa completo en un “cajón de maquinitas” para generar la sensación completa de un objeto tangible y de esparcimiento.
· Disponer la maquina en ciertos puntos definidos dentro del contexto urbano para su uso cotidiano, guardando una relación entre el lugar y el contenido del programa.



4-ANTECEDENTES DEL PROBLEMA

Los videojuegos tienen su origen en un sistema de defensa de mísiles basado tubo de rayos catódicos a finales de la década de los 40, donde el ocio llevo a los programadores a desarrollar una simulación de un juego de tenis, o el famoso juego de gato.

La especialización del software y hardware llevo a la creación de diversos juegos que seguían de la misma manera reglas simples y juegos de agilidad mental, pero el desarrollo y complejidad de los sistemas permitieron poco a poco, la creación de elementos análogos a los reales, desde el punto de vista del display (es decir, la imagen proyectada en un monitor) el sonido, y los instrumentos de input, es decir, los mecanismos para interactuar en el juego.

Así como el cine y la televisión, los videojuegos fueron en su inicios como negocio, pasada la etapa embrionaria en los laboratorios, un espectáculo publico gracias a los llamados salones de Arcade, cuya popular estuvo en la cima aproximadamente entre 1979 a 1983, año del Crash de la industria del videojuego.

Aun así, estos espacios siguieron operando, y permitieron el surgimiento de juegos que a recientes fechas han sido acogidos como objetos culturales dentro de ciertos círculos, principalmente desde la perspectiva del diseño.

5- HIPÓTESIS

Con la experiencia de la obra completa y exhibida, se pretende comprobar
· Que la expresión creativa es un arte cuando es creada por su propia belleza, y que es entretenimiento cuando es creada con fines de lucro.
· Pese a que las actividades lúdicas difieren del trabajo, por la remuneración, y del arte, por la falta de expresión de una idea en concreto, existen puntos en común entre estas actividades:
1. Ciertos juegos llegan al punto de ser una labor profesional, como ligas profesionales de fútbol o Basketball, donde se manejan montos millonarios de dinero.
2. La creación de algunos juegos requiere herramientas para interactuar con ellos, empleando habilidades artesanales que en algunas ocasiones desembocan en procesos artísticos complicados.
· Que la asociación de imágenes del contexto urbano de la ciudad de México y su periferia crea una relación mas accesible entre espectador y obra, así mismo por el tipo de contenido multimedia, normalmente mas asociado con producciones extranjeras.
· Que es la prioridad del espíritu humano vincularse con una idea del espacio interno y onírico, y que el hombre busca desesperadamente desplegar sus deseos sin los obstáculos que le presenta la vida cotidiana, ya que la negación es el comportamiento humano más predecible.
· Que la relación etimológica entre las palabra Griega Tekhne y la palabra Latina Ars remite no solo a un origen históricamente común entre Arte y Ciencia, sino también a una relación de elementos análogos, pero desde una perspectiva interior-exterior; un acuerdo abstracto y casi metafísico entre el organismo consciente de si mismo y su entorno, y el entorno, consciente de los organismos que habitan en el.


6-Estrategias de producción y perspectiva Teórico-Metodológica

El proceso de producción se divide en:
· Búsqueda de información especializada, principalmente enfocada en documentos concernientes a las propiedades de la fotografía como un documento adulterable, y como estos resultados tienden a lo fantasioso y el morbo.
· Diseño, ilustración, esquematización, modelado, texturizado y animación de los personajes, objetos o estructuras que se realizaran como elementos tridimensionales para usarse como sprites (imágenes dentro del software) al momento de utilizarlo.
· Asesoramiento y complementación de la producción con ingenieros en sistemas para la construcción de la “maquinita” y la instalación del software y su correcta configuración.




7-Estructura Conceptual
· Ars: Raíz en Latín de la palabra arte. Significa Técnica o método para hacer algo.
· M.U.G.E.N. :software gratuito para la elaboración de juegos de peleas, bastante flexible una ves que se comprende su lenguaje de programación.
· Instalación: corriente artística que incorpora el espacio de demostración como un elemento mas de la obra, sean estos espacios públicos museos, galerías de arte o espacios urbanos diversos
· Objetos Virtuales: Archivos dentro de una computadora que contienen información para desplegar un objeto creado en un programa de 3D, simulando alto ancho y profundidad.
· Input: se refiere a la comunicación entre el mundo real y una computadora, principalmente un humano, o cualquier otro formato de dato que ingresa y genera un cambio en un proceso dentro de la maquina.
· Display: el OUTPUT de la computadora de manera visual, más comúnmente un monitor, para comunicarse con el mundo exterior, principalmente un humano.
· Vouyerismo: La practica de observar de otro individuo que realiza alguna actividad intima mientras el observador se mantiene ajeno e impune.
· Software: elementos blandos, se refiere a los contenidos abstractos de una computadora, sistemas y programas que le permiten funcionar y ejecutar sus innumerables tareas.
· Tekhne: palabra griega que significa técnica o arte es un procedimiento o conjunto de reglas, normas o protocolos, que tienen como objetivo obtener un resultado determinado, ya sea en el campo de la ciencia, de la tecnología, del arte, de la educación o en cualquier otra actividad.
· Intertextualidad: La relación de un enunciado, palabra u obra, con otros enunciados, palabras u obras, que enriquecen la lectura, dotándola de mayor significado al asociar estad ideas.
· 8-Esquema de Trabajo
1. Personajes y elementos cotidianos en una obra multimedia interactiva.
1.1 Características Generales de la obra
1.2 Dispositivos de Input y Output; interacción con el espectador.
1.3 Surgimiento de estilos espontáneos a partir de la corrupción de los fines originales
2. Antecedentes y contemporáneos.
2.1 El libro Ars Magna Lucis et Umbrae de Athanasius Kircher
2.2 Los gabinetes de física y espectáculos ópticos
2.3 Hipótesis: Paralelismos entre los espectáculos de óptica en los siglos XVII, XVIII y XIX y la representación hiperreal de ciertos individuos en un contexto interactivo.
2.4 Ejemplos de Arte multimedia en el arte contemporáneo
3. Producción
3.1 Tekhne griego y Ars Latino
3.1.1 Complementación de trabajo entre ingeniería de sistemas y diseño visual.
3.1.2 Configuración de parámetros y requerimientos
3.2 Diseño visual y de interacción
3.2.1 Piezas individuales y sus protagonistas
3.2.2 Modelado y textura de figuras en 3 dimensiones
3.2.3 Animación de figuras en 3 dimensiones
3.2.4 Funcionalidad del individuo como agente del juego
3.3 Herramientas de desarrollo
3.3.1 Registro fotográfico
3.3.2 Photoshop, Milkshape, Blender, AutoHotkey, M.U.G.E.N.
3.4 Complementos a los aspectos visuales
3.4.1 Interfaces y efectos especiales
3.4.2 Sonido de efectos especiales
3.4.3 Música
3.5 Montaje
3.5.1 Disposición final de las dimensiones de las instalaciones
3.5.2 Calibración, Prueba y error
3.5.3 Museografía
4. Conclusiones
5. Notas
6. Fuentes de Consulta
7. Índice de imágenes
8. Glosario
9. Apéndices
9-Impacto

El proyecto pretende hablar de una perspectiva subjetiva de un contexto definido, en tiempo, la duración de estudios de maestría, y espacio, la Academia de San Carlos como un eje geográfico, así como las personas que intervienen en parte en el y en la periferia y rutas que convergen en ese punto, buscando no una interpretación meramente solemne de la producción artística, que si bien tiene un cierto rigor, pero que puede retorcerse un poco dentro de sus propios parámetros para representarse como un objeto Lúdico, que es parte integral de la investigación documental que acompañará a la pieza.

Se pondría en manifiesto una vez más, así como han hecho ya destacados artistas como Rafael Lozano-Hemmer, Nam June Paik o Wim Delvoye, la naturaleza simbiótica del Arte y la ciencia, lo intelectual y lo material, lo lúdico y lo didáctico, con un especial énfasis en el estudio de cómo el comportamiento humanos favorece a un aspecto sobre otro, principalmente en el campo del hedonismo.












10-Recursos Materiales y técnicos disponibles

Cuento con un equipo de cómputo casero, una cámara fotográfica sencilla, pero capaces para el desarrollo básico del proyecto, así como los programas necesarios para la creación del software. Todo esto ha funcionado bien hasta ahora, aunque dificultan y retrasan un poco el proceso.

Es necesario entonces una ligera mejora en el sistema de computo para facilitar y acelerar el proceso de producción así como hacer mas portátil su desarrollo, y en dado caso, es necesario adquirir los componentes de la “maquinita” para la fase final del proyecto en que se convierte en un objeto interactivo.

11-Calendario de actividades

Agosto 2010
Corrección del protocolo de investigación en relación a las sugerencias del tutor.
Modelado y animación de un personaje mas para el proyecto.
Septiembre 2010
Búsqueda de bibliografía especializada en los antecedentes del proyecto
Modelado y animación de un personaje mas para el proyecto.
Octubre 2010
Investigación documental
Modelado y animación de un personaje mas para el proyecto.
Noviembre 2010
Investigación documental
Modelado y animación de un personaje mas para el proyecto.
Diciembre 2010
Finalización de la primera fase del trabajo con aproximadamente 10 personajes completos y una aproximación general del resultado esperado.
Enero 2011
Documentación de la funcionalidad de la obra, como objeto de ocio o pieza de arte
Modelado y animación de un personaje mas para el proyecto.
Creación de efectos especiales con procesos análogos.
Febrero-Marzo 2011
Investigación documental y trazado de posibles puntos para instalar la obra.
Modelado y animación de dos personajes mas para el proyecto.
Abril 2011
Investigación documental y redacción de texto.
Modelado y animación de un personaje mas para el proyecto.
Mayo Junio 2011
Estrategias de disposición de medios, sistemas, y cámaras en el espacio de montaje de la obra. Redacción de contenido del capitulo 1 en relación a los resultados hasta este punto
Modelado y animación de dos personajes mas para el proyecto.
Julio Agosto 2011
Investigación de antecedentes y relación con la producción de otros artistas contemporáneos para el capitulo numero 2. Diseño y conceptualización
Modelado y animación de dos personajes mas para el proyecto.
Septiembre 2011
Modelado y animación de un personaje mas para el proyecto. Adición de estos tópicos en el proceso de documentación e investigación.
Trabajo en conjunto con los ingenieros en sistemas para la instalación y configuración del software en la “maquinita”
Octubre 2011
Modelado y animación de un personaje mas para el proyecto
Noviembre Diciembre 2011
Modelado y animación de un personaje mas para el proyecto.
Aproximadamente 22 personajes completos.
Enero Febrero 2012
Corrección en la redacción de los capítulos 1 y 2.
Modelado y animación de dos personajes mas para el proyecto.
Diseño de música y sonido
Marzo Abril Mayo 2012
Acopio de documentación visual y documental para finiquitar el tercer capitulo de la investigación documental.
Modelado y animación de tres personajes mas para el proyecto.
Diseño de música y sonido
Junio 2012
Presentación preliminar de resultados tanto documentales como de producción. La “maquina” funcional
Diseño de música y sonido
Julio 2012
Finalización integral del proyecto.














12-Fuentes de investigación

Luna Córnea
Número 28
Centro de la imagen, CNCA
Ciudad de México, México, 2004

José Antonio Rodríguez
El Arte de las Ilusiones, espectáculos precinematográficos en México
Instituto Nacional de antropología e Historia
Primera edición,
Ciudad de México, México, 2009

Javier Toscano
La Memoria y el código, Acceso y limitaciones de la producción de sentido en la era digital.
Centro multimedia del Centro Nacional de las Artes
Ciudad de México, México, 2010

Roland T. Azuma
A Survey of Augmented Reality
Hughes Research Laboratories
Malibu, California, EUA, 1997

Chris Crawford
The Art of Computer Game Design
https://directory.vancouver.wsu.edu/sites/directory.vancouver.wsu.edu/files/inserted_files/drupaladmin/ACGD.pdf
Originalmente publicado por McGraw-Hill
Berkeley, California, EUA, 1984
Art Game
http://en.wikipedia.org/wiki/Art_game
Digital Art
http://en.wikipedia.org/wiki/Computer-generated_art

CARTICELLAS

Carticellas es un proyecto multimedios en otro sentido de la palabra, es decir, en la mixtura de materiales para realizar las piezas, que en conjunto generan esta serie. E este caso ejemplifico con las 2 piezas mas integrales:

2-12

Muy similar a la serie de ia fighter, 2-12 es un videojuego hecho con el freeware MUGEN, pero sus protagonistas son personajes de mis anteriores trabajos, lo que lo convierte en autoreferencial... esta montado en un XBOX alterado y una vieja television blanco y negro de 13 pulgadas.



0-21
Consta de este triple bastidor triple de Macocel recubierto de manta e imprimado con Creta. cada bastidor triple esta completo con la estructura necesaria para girar sobre el eje que es un poste de hierro con Base de material reciclado del eje de un camión. los tres modulos giran independientemente y presentan tres personajes que culminan la analogia del arte sacro-arte popular, y el terce elemento, la interpretación subjetiva de este contraste.

DASAVATARA

Un proyecto multimedia apoyado por el fondo estatal para la cultura y las artes. Consiste en un Tarót hecho en macromedia Flash para la interfaz del usuario, donde se simulan diferentes tiradas de cartas con la misma cualidad azarosa que una baraja normal.
Las cartas son reinterpretaciones de los convencionalismos de una baraja tradicional, enfocados en la temática de un zoológico fantástico, y realizadas en vídeo con modelos humanos y retoque digital.

ia fighter 5

Un proyecto multimedia aun inconcluso que abarca los temas de la identidad, representación, originalidad versus veracidad y la producción en medios.






ia fighter 5

Videojuego realizado con el software MUGEN, MILKSHAPE y BLENDER

inconcluso.

ia fighter 3

ia fighter 3 es de la misma manera que ia fighter 5 e ia fighter 2, un proyecto acerca de tópicos como identidad, representación, originalidad versus veracidad y la producción en medios, mas sin embargo el tiempo de producción y los conocimientos requeridos en ingeniería de sistemas y tiempo disponible de los colaboradores lo han dejado en un status indefinido. Su desarrollo fue migrado al programa MUGEN, para convertirse en ia fighter 5.








ia fighter 3

videojuego creado con milkshape, y C Dark

inconcluso

ia fighter 2

ia fighter 2 inició una serie de proyectos multimedia consistentes en la exploración del uso de la multimedia para crear videojuegos dentro del genero de "peleas" para hacer un análisis de los temas de la identidad, representación, originalidad versus veracidad y la producción en medios.

Para esto, los personajes que participan en este, y todos las piezas consecuentes de esta serie se basan directamente en mis amigos cercanos, profesore, compañeros laborales o familiares, dando una nueva interpretacion de un proceso social a traves de la metáfora del juego y sus propias características personales estilizadas y desproporcionadas.